DRAFT – Tuiles dans une scène 3D

Introduction

L’objectif de cette page est d’exposer le fonctionnement du placage des dalles (souvent mal traduit par « tuile ») dans une scène 3D, sur un plan ou sur une sphère.

Principe

Le principe est que les dalles à proximité de la caméra doivent avoir une meilleure résolution que les dalles plus distantes.

Illustration

  • en rouge: le point sur lequel point notre caméra, tuile de zoom 20
  • en vert: les autres tuiles de zoom 20
  • en orange: les tuiles de zoom 19
  • en violet: les tuiles de zoom 18
  • en bleu: les tuiles de zoom 17

Algorithme

Variables d’entrée

Zoom Z

Le zoom le plus élevé dépend de la distance D entre la caméra et le point cible au sol.

On passe d’un zoom Z à un zoom Z-1 en doublant cette distance D.

Axe X (axe de longitude)

Le calcul de la valeur X de la tuile est calculé comme suit:

Axe Y (axe de latitude)

Le calcul de la valeur Y de la tuile est calculé comme suit:

DeltaZ (Différence de zoom)

Il s’agit de la différence de zoom, entre le zoom Z et le zoom le plus petit.

Résultat de sortie

On souhaite obtenir une liste de tuiles à représenter au sol avec, pour chaque tuile, les valeurs suivantes:

  • position réelle au sol: longitude, latitude
  • zoom Z, position X, position Y: z/x/y

Représentation

Nous allons exposer ici le moyen de représenter les tuiles au sol.

Deux cas sont à exposer:

  • représentation sur un plan
  • représentation sur un globe